서브컬쳐 게임 시장이 위기라는 말이 나오지만, 실상은 시장 축소가 아닌 승자독식 구조의 심화다. 미호요의 압도적 퀄리티를 중소 게임사가 따라잡지 못하면서, 진입장벽이 극도로 높아진 현실을 분석한다.
2026년 게임 시장은 방치형 게임의 약진, 하이퍼 캐주얼의 강세, 서브컬처 경쟁 심화, 과금 규제 강화, AI 개발 도입 확대, 그리고 모바일 레드오션화에 따른 플랫폼 다변화가 핵심 키워드로 떠오르고 있다.
원신, 명조, 니케, 블루아카이브, FGO 등 대표 가챠 게임들의 확률, 천장, 픽업, 전용무기, 돌파, 한정/복각 시스템을 주제별로 비교 분석한다.
가챠는 도박인가, 게임인가. 일본의 자율규제부터 벨기에의 전면 금지, 한국의 확률 공개 의무화까지. 각국이 가챠(루트박스)를 어떻게 규제하는지 정리했다.
가챠는 어디서 시작됐을까. 일본 캡슐 자판기에서 모바일 게임의 핵심 수익 모델로 진화하기까지. 2012년 퍼즐앤드래곤의 대중화, 컴플리트 가챠 금지, 그랑블루 안칠라 사건까지 가챠 시스템의 역사를 정리한다.
중국 게임 판호 발급량이 2025년 1,771개로 7년래 최고치를 기록했다. 한한령으로 막혔던 중국 시장의 빗장이 풀리면서 K게임 업계에 기대감이 커지고 있다.