610만 장 판매의 스텔라 블레이드, 10억 달러 매출의 니케를 보유한 시프트업이 콘솔·PC 자체 퍼블리싱 역량 확대를 공식화했다. 소니의 세컨드 파티에서 독립을 선언한 배경과 스텔라 블레이드 2 전략을 분석한다.
사전등록 100만을 돌파하며 기대를 모았던 클로버게임즈의 '헤븐헬즈'가 출시 이틀 만에 iOS 매출 126위까지 밀려났다. 다운로드 순위도 급락 중이고, 완성도 논란까지 겹치며 서브컬쳐 시장 진입에 난항을 겪고 있다.
클로버게임즈의 미소녀 팀 전술 RPG '헤븐헬즈'가 2월 4일 국내 정식 출시됐다. 사전등록 100만을 돌파했지만, 출시 직후 커뮤니티에서는 게임 완성도에 대한 다양한 의견이 오가고 있다.
서브컬쳐 게임 시장이 위기라는 말이 나오지만, 실상은 시장 축소가 아닌 승자독식 구조의 심화다. 미호요의 압도적 퀄리티를 중소 게임사가 따라잡지 못하면서, 진입장벽이 극도로 높아진 현실을 분석한다.
팬이 만든 밈 캐릭터가 어떻게 카카오톡 이모티콘 전 연령층 1위까지 올라갔을까? 시프트업이 2차 창작 밈의 원본 IP를 사들이고, AAA 콘솔 게임 콜라보에까지 활용한 전략을 분석한다. '도로롱 현상'이 서브컬쳐 IP 확장에 던지는 시사점.
원신, 명조, 니케, 블루아카이브, FGO 등 대표 가챠 게임들의 확률, 천장, 픽업, 전용무기, 돌파, 한정/복각 시스템을 주제별로 비교 분석한다.
가챠는 도박인가, 게임인가. 일본의 자율규제부터 벨기에의 전면 금지, 한국의 확률 공개 의무화까지. 각국이 가챠(루트박스)를 어떻게 규제하는지 정리했다.
가챠는 어디서 시작됐을까. 일본 캡슐 자판기에서 모바일 게임의 핵심 수익 모델로 진화하기까지. 2012년 퍼즐앤드래곤의 대중화, 컴플리트 가챠 금지, 그랑블루 안칠라 사건까지 가챠 시스템의 역사를 정리한다.
2010년 상업적으로 실패한 컬트 게임에서 시작해, 2017년 NieR: Automata로 900만 장 이상 판매되며 게임 역사에 길이 남을 명작이 된 니어 시리즈의 극적인 부활 이야기.
1995년 첫 등장 이후 30년. 창세기전은 왜 여전히 리메이크되고 회자되는가. 한국형 서브컬처 RPG의 선구자가 남긴 유산을 되짚어본다.
TGA 9관왕 클레르 옵스퀴르가 AI 사용으로 인디게임어워드 수상을 박탈당했다. 개발사는 효율을, 게이머는 창작의 순수성을 주장하며 충돌 중이다. 게임계가 마주한 AI 딜레마를 진단한다.